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Memorandum

2011/5/3

Demigod

「Demigod」はクリス・テイラー率いるGas Powered Games開発のRTSで、ヒーローユニット(Demigodという)一体のみを操作して戦況を変えていく一風変わったゲームです(2009年春発売)。とはいっても、ゲームデザイン自体はWarCraft3のMODであるDefence of the Ancientsをベースしたもので、オリジナリティに溢れるというわけではないようです。しかしながら、ゲーム自体は手堅く作ってある感じで、良くできていると思います。ゲームはマルチプレイが中心で、シングルプレイはAI相手にマルチプレイと同じルールで遊ぶモードのみとシンプルです。ゲーム自体は複雑な部分もあるので、チュートリアルくらい用意してくれればよかった…。

基本的に自分はシングルプレイしか遊んでないんですが、有志作成のAIの性能を改善するMODを導入したりして、結構楽しめています。同じDemigodを使っていても、レベルアップで割り振れるポイントで戦術が変わってくるRPG的な要素があったり、独自のArchivement(いわゆる実績、到達するとFavor Pointを得ることができる)、Favor Pointというゲームを遊ぶことで(勝っても負けても)手に入るポイントを使って次回のゲームスタート時に、プレーヤーに有利なアイテムを持たせることが出来たりと、シングルプレイでも若干のやりこみ要素はあります。

挿絵

しかしながらこのDemigod、発売当初、バグの多さやマルチプレイの不備などで急速にプレイ人口が失速した感じでした(マルチプレイメインのゲームは、どうしてもオンラインの人口が増えないと盛り上がらないのが難しいですね)。一応、修正パッチは継続的に出ていたようです。パッチでは、細かいバランス調整はもちろん、プレーヤーが選べるDemigodが2体追加されている(あまり強くないような…)など、比較的開発側もサポートに熱心だったようですが、バグは修正しきれなかったようで、現在のバージョンでも若干バギーな感じがします。また、当初アナウンスされていたDLC(Download Contents)なども、特にリリースされていないようで、プレイヤー人口の伸び悩みがうかがえます。個人的にはDemigodの追加より、もっと積極的なバグ修正やマップの追加をしてくれればよかった…。

2011/5/4

Shadowrun

Microsoftから発売された、オンライン対戦に特化したFPSです。Counter Strikeライクなラウンド制をベースに、最大16人(8vs8)でCapture The Flagができます(シンプルに敵を全滅させるルールもあります)。最大の特徴は、一般的な重火器に加えて魔法が使えるところで、このゲーム最大のオリジナリティになっています。

魔法の種類は多くはありませんが、どれも強力で、地面に障害物を発生させる「Strangle」や、周囲のプレーヤーの体力を回復できる「Tree of life」などがあります。特に面白いと思ったのが、瞬間移動を可能にする「Teleport」と仲間を死亡から復活させる「Resurrect」です。前者は、壁なども通過できるようになっており、敵に囲まれたりした場合でも、一瞬にして下の階に移動出来たりすることができます。後者で面白いのが、無条件で味方が復活できると思いきや、復活させた側が死亡すると復活させられた側の体力が徐々に減っていってしまうというペナルティがあるところです。何度も「Resurrect」を乱発した後に死んでしまったりすると周りの仲間が連鎖的に倒れてしまい、一気に形勢が不利になったりと、なかなか面白くできています。この体力の低下も「Tree of Life」の周囲に留まることでその影響を相殺できたりと、複数の魔法を連携させることもできます。魔法が使えることでゲームプレイが大味になりそうな感じもありますが、魔法をうまく活用できるようなマップデザインを含めて、ゲームバランスはかなりよく練られていると思います。Counter Strikeと同じくゲーム展開はスピーディーで、短いプレイ時間で白熱した戦いが楽しめます。あと、この手のゲームでは珍しくAIとのシングルプレイも遊べるようになっています。AIの挙動は比較的な複雑なゲームシステムにもかかわらず、この手のゲームではかなり良くできている感じで、ETQWなどと同じく相変わらず自分はシングルプレイで遊んでいます。

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しかしながら、このゲーム、まったくと言っていいほど盛り上がらず失速してしまったゲームです。PCゲームとしては、まだ発売されて間もないWindows Vista専用としてリリースされたこともあり、間口の狭い部分が足を引っ張ってしまったことは否めません。またオンラインモードに関しても、Games for Windows Live!を含めたマッチングシステム全体が絶望的な程に完成度が低かったことも影響があると思います(これは以前「Gears of War」PC版の項で触れましたが)。XBOX360ではこれでよかったのかもしれませんが、PCゲームとしてはかなり面倒くさい仕様になってしまっています。ただ個人的にもっとも残念なのは、MODがまったくサポートされていなかったことでしょう。せっかくPCで発売されるFPSですし、せめてマップエディタだけでも公開されていれば、もう少し息が長く遊ばれていたかも…と思います。

2011/5/16

Shadowrun

前回のShadowrunの感想で、ゲーム展開がCSライクでスピーディーと書きましたが一部訂正します。このゲーム遅い! 遅いですよね! キャラクターの動きが…。FPSで遊んだのが久しぶりだったからなのか、最初あまり分からなかったんですが、このゲーム、キャラクターの動きに関してはかなりゆったりですね。走るのも遅いし、特にジャンプのモーションが顕著で、スローモーションになったのかと思う位(もしくは月面で飛び跳ねているのかという位)の錯覚があります。このゲームを遊んだ後に他のFPSを遊ぶと、早送りになってるのかと思う位、キャラクターの動きが非常に速く感じてしまってびっくりです。PCで発売されているFPSの中でも、ここまでスローなタイプはなかなか無いと思います。Shadowrunのゲーム展開自体は、硬直した場面が起きにくいゲームシステムのお陰でスピーディーに進むんですが、戦闘時に照準を敵に合わせながらキャラクターを捌こうとすると、ちょっと動きがスローで面白みに欠けますね。ついでに、このゲームのAIは基本的には良くできていると思うんですが、プレーヤーの命令をあまり聞いてくれないみたいで、ちょっとがっかりです。援護を頼んでも反応が薄く、そのまま個別撃破されて撃ち殺される場面が多いですね。

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マルチプラットフォームについて

前回は触れませんでしたが、ShadowrunはXBOX360でも発売されています。複数のプラットフォームで発売されるゲームはここ最近かなり多くなっていますが、Shadowrunの場合はGames for Windows Live!の機能の一つ、クロスプラットフォームでのマルチプレイに対応しているのが最大の特徴です。自分の知る限りでは、PCとXBOX360でのクロスプラットフォーム対戦に対応しているのはこのShadowrunとUniverse at War: Earth Assault(同じくGames for Windows Live!対応で、こちらのジャンルはFPSではなくRTS)だけです。

XBOX360の場合、FPSにおいてもコントローラで照準合わせをしなくてはならないため、マウスでピンポイントにレティクルを合わせられるPCに比べて照準の精度はどうしても落ち、照準を合わせるのにも時間もかかります。そのため、FPSというゲームジャンルでクロスプラットフォーム対戦を実現させると、どうしてもPCの方が有利になりがちです。Shadowrunでは、こういった問題を解決するため、従来のPCゲームにおける標準的なPC向けFPS作品よりもキャラクターの動きをXBOX360ユーザーでも追従できるレベルまで落としてあるというわけです(他にも、PCのキャラクターは、XBOX360のキャラクター銃弾がより散らばりやすく調整されていたりもします)。

逆に、PC向けに調整されたFPSをそのままのバランスで家庭用ゲーム機に移植したゲームの場合、照準合わせがシビアで楽しめない、という声が多かったりもしますね(ETQWとか)。マルチプラットフォームで発売されているゲームが飛躍的に多くなってきている現状、クロスプラットフォーム対戦の実現の可否にかかわらず、FPSにおいてもゲームバランスを家庭用ゲーム機向けに調整したものを、PCとしても発売するというタイトルは多いようです。PC版だけバランス調整をするようなPC版重視のニッチなタイトルもありますが、多くは全く同じ内容のものを提供という形のようで、PCゲームを中心に遊ぶ自分としてはちょっと心配です。ゲームバランス云々以外にも、Dedicated ServerやMOD、カスタムマップをサポートしていないタイトルなど、PC版だけ盛り上がって無いようなものも多く、PCゲームユーザーからすると、マルチプラットフォーム採用のタイトルには不安要素が多いですね。Splash Damageの新作Brinkはどうなるかな…。海外では続々とレビューが出始めていますが…。

2011/5/25

Shadowrun

前回は、ちょっとくどく言ってしまいましたが、魔法を使った駆け引きを楽しむには、このゲームのスピードはこれくらいで丁度いいのかも…。なんだかんだで、良くできているゲームだと思います。面白いですし。でも、続けて遊んでいると、やっぱりどうしてもマップのバリエーションの少なさが気になります。前々回マップエディタが無いと書きましたが、他のゲーム同様せめてDLCなどの形で追加マップが出ていたりすれば…追加マップを制作している旨は発売後の開発者のインタビューで明らかにされていますが、結局リリースはされずにチームは解散になってしまったようです。

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2011/5/29

R6950 AC Extreme

Radeon HD 6950を買いました。本当は全部取り換えられればいいんですが、そんなにお金もかけられないということで、とりあえずグラフィックカードだけでもという応急処置的な…。買ったのは、MSIのR6950 AC Extremeというモデルで、クーラーがリファレンスののものではなく、Arctic Cooling社製のAccelero XTREMEを搭載しているのが特徴です。2万3千円でした…。ともかく、これまでRadeon HD 4670を使ってきたため、性能的には三段跳びくらいになり、体感速度はかなり上がりました。

下記は入れ込んだ写真です(ちょっと汚いですが…)。ケースはIBMのxSeries 206mです。モノリシックなデザインが気に入っていて、使っています。

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このクーラーは3スロット占有という大型のもので、長さも30センチ程度とフルサイズに近いサイズになっています。3連のファンもインパクトがありますが、とにかく大きいという印象。冷却能力には定評があるこのクーラーですが、自分の構成だと直下にRAIDカード(この発熱がばかにならない…しかもパッシブ)が刺さる形になるので、冷却効率は想定よりも低くなりがち…ですが、それでもコア温度はアイドルで50度、フルパワーで75度程度で落ち着いています。ただ、最初に取り付けたときにフルパワーで回したら、なんと90度まで上がってしまってびっくりしました。原因は、3連のファンのうち右側の一基がヒートシンクに近づきすぎて引っかかって回っていなかったの原因で、ファンの位置を調整したらちゃんと回るようになりました…。結構組み立て(っていうか建てつけ?)が甘いですね…、でも結果オーライです。

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2011/8/29 Illustration 更新

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