Site Index

Memorandum

2007/10/13

Rise of Legends

キャンペーンをこつこつ進めておりました。そして遂にクリアしました。やったー。一応ストーリーは一段落したようですが、どうやらまだ事態が完全に鎮静化していないことが示唆されたりと、これは拡張パックへの布石なんでしょうか。っていうか拡張パックでるんでしょうか。

難易度Easyで進めていたので終始苦戦することはなかったですが、どうもやっぱり単調さが目立ってしまって度々手が止まりました。大体、半分近くの地域で起こる戦闘が似たようなマップでのスカーミッシュになってしまっているのに加え、結局、戦略マップで用意されたほとんどの地域をコンクエストする必要があるため、どの地域も早くクリアするか遅くクリアするかの違いくらいしかないんですよね。しかも遅くクリアしても早めに潰しても敵の戦力には変化がないので、結果的にほとんど一本道のキャンペーンと差がないのが残念です。ただ、地域を征服することでポイントが得られ、その割り振りは結構面白かったです。限られたポイントを使って自分の軍をどうやって強化していくかは、割とシンプルなシステムながら、なかなか面白いと思いました。この単調さは、たぶん単純に練り込みが足らないだけだと感じたので、続編があるならば、出来れば路線を変更せずにさらにブラッシュアップしたキャンペーンシステムに期待しています。

挿絵 挿絵

キャンペーンでは、専用のヒーローユニットが多数用意されていますが、その中でも個人的にお気に入りなのは毒使いPulitoreちゃんです! 問答無用の毒散布キャラ。なんてったって私はポイズン大好きなのです。大体、大抵のストラテジーゲームでステータス異常:毒は鬼門なんです。敵が使ってくるとこの上なくいやらしいのに、いざプレーヤーが使おうとすると全然使えないという、何とも言えないこのはがゆさ。っていうか徐々に体力が減っていったところで、もらうダメージはもらうので、ほとんどのゲームでは結局それならさっさと正面から殴ったほうが効率がいいという案配…。まぁでもRoLにおける毒の効果は以外(と言ったら失礼ですが)に馬鹿に出来ないものとなっております。なんだかんだで毒を散布してとっとと逃げるという選択肢が取りやすいのが、最大の要因かもしれません。でも、やっぱ、冷静に考えると、相対的にはそれほど強くないような…。

Unreal Tournament III Beta Demo

なんというかゲーム内容以前に、どれどれの環境でフレームレートがいくつ出たという話が先行するゲームはそれほど多くありませんが、その筆頭がこのEpic GamesのUnrealシリーズ(とid SoftwareのQuakeシリーズ)なわけです…たぶん。というわけで遂にQuake 4以来(Doom 3以来かな?)、テクノロジーデモソフトの新打ちがついに登場! って感じで個人的に盛り上がっているんですがどうでしょうか。っていうか最近は次世代ゲーム機戦争もあって、そっちにお株を取られていたような気がしないでもありませんが、個人的にはこのUnrealシリーズの新作登場によって、これでやっとPCにテクノロジーデモソフトの主導権が戻ってきたかな、と個人的に感じているわけです。まぁそれがいいことなのかどうなのかはちょっと判断できかねますが…。まぁ、ともかくエンドユーザーにとっては、うわー、すごいグラフィックだよー。すごいすごい言ってればいいわけです、ゲームの内容自体はともかくとして。

そんなわけで実際に遊んでみると、やっぱグラフィックはめちゃくちゃすごい奇麗なわけです。もっとも最近はFPSから遠ざかっていたせいか、いつのまにかすごい進化してるなー、という感じですね。しかも私の環境でも(Athlon64 4000+, Radeon X1900CFE, Memory 2GByte)、設定項目最高で比較的スムーズに動作するのが感動的です。

挿絵 挿絵

それでゲーム内容ですが、今回のPlayable DemoではDeathmatch用のマップ2つとVehicle CTF用のマップが一つ収録されており、それぞれマルチプレイとbot(AI)を利用したシングルプレイに対応しています。マルチプレイはボコボコにされるのがオチなので(っていうか、ぶっちゃけUnreal Tournamentシリーズ遊ぶの初めてなんですよね、なはは…)、シングルプレイでbot相手に遊びましたが、ゲームデザイン自体はシンプルというか、よくあるDeathmatchの基本に忠実な感じでよく出来ていると感じました。特にAIが非常によく出来ていますね。Deathmatchについては標準難易度のModerateが、これがまた絶妙な弱さで、へぼな私でも殺し殺されながらマップを把握できる感じのこの辺のさじ加減が流石老舗ディベロッパーという感じでいいんじゃないんでしょうか。Vehicle CTFについても、新要素のホバーボードがゲームのテンポをうまく速めている感じで、大きなマップを動き回るストレスを軽減する方向へとうまい具合に機能してるなーと感心しました。全体的に奇をてらわずのオーソドックスな出来ながら、着実にブラッシュアップに成功しているという感じで、新世代のスタンダードを作ろうという意気込みが感じられる出来だと思いました! 製品版に期待が高まります。

2007/10/16

Final Fantasy Tactics エンディング考察

GameTrailers.comのニューカマートレイラーをぼーっとチェックしてたら、PSP版のファイナルファンタジータクティクスのビデオレビューがアップロードされているのを発見して、懐かしいな〜とか思いながら何気なく眺めていたんですが、いつもこのゲームの名前を聞くたびに思い出すのが、オヴェリアというキャラクターです。

いわゆる悲劇のヒロイン的な存在の彼女は、最初は王女として登場して最終的には英雄ディリータ(主人公ではない)の妻となるんですが、エンディングでなんとそのディリータとナイフで刺しあって死んでしまうんですよね。私はこのゲームのストーリーがとても好きなんですが、その中でも一番印象に残っているシーンです。

なんでこんな話をするかというと、実は今回はちょっと趣向を変えまして、そのラストシーンについて個人的な考察を書いてみたいと思ったからです。そういうわけで以下もすごいネタバレが続くので、今まさにPSP版やってますな方はご遠慮しておいたほうがいいかもですな。

問題はラストシーンのオヴェリアの行動についてで、当時から自身の誕生日プレゼントとして花束を持ってきたディリータをオヴェリアがいきなり刺すという展開はどう考えても異常としか考えられなかったんですよね。一応その動機としては、人を平気で裏切り続けることで平民から王まで伸し上がったディリータを次第に信じられなくなっていった、というのが理由として挙げられていて、これは彼女が彼を刺したときに「あなたは私も利用しただけだったのね」というような台詞からもわかるんですが、本当にそれだけでいきなり刺しにいくのかな、とちょっと不思議に思ったんですよね、最初は。いくらなんでも刺す前に問い質す位はするのではないかなと、普通に考えて。でもそれ以上の理由は調べてもうまく見つけられなくて、いろいろと自分なりに考えてみたわけです。

そういうわけでよくよく考えてみると、この異常事態を納得させるための伏線は事前に打たれていたことを考えました。その答えが物語の途中で唐突に明かされる「作中に登場する王女オヴェリアは影武者であり本当のオヴェリアはもう既に死亡している」という話。ゲーム中では、はっきり言ってこの話が出るタミングでは単に真偽付かないこぼれ話程度でしかなく(それに話の本流と関係ないどうでもいいことだし、そんな話がわざわざ出てくること自体その時点では疑問でした)、そもそも作中に登場するオヴェリア本人が、自身が影武者であるということを自覚しているのかどうかもゲームでは最後まではっきりと明かされないままなんですが、これがエンディングの行動を解釈するにあたって重要な要素になるわけです。つまりどういうことかというと、彼女が本当の(影武者ではない)オヴェリアであった場合、エンディングでディリータは刺されなかったということです。

つまり作中のオヴェリアが、以前から自分が影武者であるということを知っていたと仮定すると、自分が権力者たちから最初から利用されている存在でしかないことをわかっていて、長年ずっとそこに対する不満があったというのは明白なわけです。要はその欝憤が最終的にディリータにも結局利用されてしまっているのではないかという疑心暗鬼を憎しみへと助長させることへと結び付いてしまい、ラストシーンへとつながるというわけです。表面上はディリータへの失望が発端であることを装いつつ、心の奥底では長年自分を利用してきた世の中への不満が爆発した、ということではないかと個人的に解釈しています。ついでに言えば、同時にこのシーンがオヴェリアが影武者かどうかという疑問を払拭する役割も持っている…と考えています。

もうひとつついでですが、ゲームを遊んだ人は知っていると思うんですがオヴェリアに刺されたディリータは、直後に逆にオヴェリアを刺し返すんですよね。これまたなぜか、というのを考えてみるわけなんですが、私はこれはディリータの愛情がそうさせたのかと考えています。どういうことかというと、そもそも人を裏切り続けていたディリータが他人の感情の変化に敏感であるということに疑いの余地はないと思うんですが、そうであるならばオヴェリア(の影武者)はエンディング以前に始末されてるはずだと思うんですよね。彼女の利用価値を考えるならば、精神が不安定なままのオヴェリアを生かしたままにする理由はないし、あえて自分に都合のいい別の影武者を用意せずにいたのは、彼女に何かしら感情を抱いていたというのが推測されます。つまりあのタイミングで刺し殺すというのは、本当にどん詰まりのタイミングであって、用無しを最後の最後までわざわざ生かしておいたというのが彼の甘さとも言えます。最後の最後で詰めを誤ったというべきかもしれません。

以上は完全に私の推論でしかないんですが、他にも同じようなことを考えている人がいるんじゃないかと試しにインターネットを軽く検索してみても、影武者の話とラストシーンのつながりに関してあんまりいい反応が見つからなくて残念です。的外れでないことを祈りたいんですが、どうですか。

まぁ、しかしそんなことはどうだっていいわけです。なにせ、私の中のゾディアックブレイブストーリーは最初のマンダリア平原で終了しているわけですから。どうしてかというとゲーム序盤のマンダリア平原(最初の2ステージクリア時点)でランダムエンカウントを繰り返すとシナリオを進めずにレベルが上げられるんですが、このとき敵である野良チョコボのレベルも上がっていくんですよね、際限なく。少なくとも、当時私はあの時点でレベル47まで上げましたが、敵もレベル47まで上がりました。何が言いたいかというと、もはやレベル47のチョコボというのはゾディアックブレイブはおろか聖天使アルテマですら凌駕する戦闘力を保持しているわけで、悪者の目論見が主人公たちのランダムエンカウントによって鍛えられた野良チョコボの大軍によるくちばしアタックの嵐の前にもろくも崩れ去っていくのは間違いないわけです。よって野望を挫かれた神殿騎士団は揃って農家に転職し、一応現世に復活しつつもチョコボのきつい頭突きによって世界征服を諦めさせられた聖天使アルテマはチョコボと一緒に末永く幸せに暮らしましたとさ。おしまい。

…余談ですが、私は最初にひとつウソをつきました。すみません。本当はファイナルファンタジータクティクスと聞いて真っ先に思い出すキャラクターは聖天使アルテマです! ラスボスながら真っ赤なレオタードに身を包んだそのコケティッシュなコスチューム最高! ぜひ仲間にしたい! このゲームのストーリーが好きな理由の95%がそこに集約されているといっても過言ではない! え? 聖大天使アルテマ? まぁ、あれもかっこよくて好きですけどね。

2007/10/26

定額制と従量課金制

インターネットの接続におけるプロバイダによる利用料金徴収において、昨今のネットワークのトラフィック量の度重なる増加に伴い、定額制においてプロバイダが接続規制をユーザ側に課すという話がニュースサイトなどのコラムで度々出るだけでなく、最近では定額制から従量課金制への移行も近い未来において已むを得ないのではないかという話もちらほらと聞こえ始めてきています。まぁしかし、実際にどう転ぶのかは知りませんが、コンピュータの進歩は速いですから、従量課金制になるなんて話がもっと現実味を帯びてくる頃には有効な解決策が講じられていることを考えるのもやぶさかではありません。

それはともかく私の住んでいるアパートにおいて、今まで定額制だった水道料金の徴収方法が来月から従量課金制になるからよろしくね(はぁと)、なんていう大家からの通達が何の前触れもなく飛び込んできてびっくりです。定額制だからっていい気になって使っていた今までのツケ(主に風呂に張る水かな?)が、今頃になって返ってきたという感じですか。まぁ、つまり何が言いたいかというと、私の場合定額制から従量課金制への移行経験を人よりも早く経験できるということは非常に有意義なことであり、よって今後節水に努めなければいけないというわけです。合掌。

アクセス解析

ホームページをリニューアルしてからしばらく止めていたんですが、半月前くらいからアクセス解析を再開しています。というのも、1日当たりのヒット数が以前に比べてだいぶ上がってきている(以前は1日3〜5ヒットだったのが最近は10ヒット位してます。感激です)ことが最近になって度々気になっていて、可能性として例えば、なんかどっかの人気サイトから(いい意味で)リンクされてんのかな〜なんていう淡い期待が頭から離れなかったというのがあります。自分で言うのもなんですが、あざといですね、理由が。

…で、一応この半月の結果を言っておくと、そのようなことはもちろん一切なかったわけです。ちなみにアクセスの大半がブックマークからでした。ブックマークからってことは、それだけリピーターが多いってことで、弱小サイトながらいい傾向なのかな、なんて自画自賛にうぬぼれている今日この頃です。

まぁしかし、アクセス解析って、眺めてるだけでも結構面白いですよね。閲覧者の使用しているブラウザはもちろん、OSや解像度なんかもわかるんですが、例えばOSではWindows 2003でアクセスしている人がいたりしてびっくりさせられます。解像度もSXGA(1280x1024)などのXGA(1024x768)を超える高解像度でのアクセスが多く、アクセシビリティを思うと、そろそろリキッドレイアウトへの変更をすべきなのかと考えさせられたりと、見てて飽きません。

game4you閉店

一応今週のビッグニュースと言えば、やはり海外のPCゲームの並行輸入品を取り扱っていたgame4youが閉店してしまったことでしょうか。日に日に安くなっていく在庫処分品のリストを眺めながら、最初は4万円近かったLogitech製のハンドルコントローラの価格がどこまで下がるのかな〜、なんて(厚かましいながら)期待しながら眺めてましたが、最終的には2万円を切るくらいまで下がっていたようですね。っていうかいつの間にか売り切れてて、自分のここぞというときの勝負弱さにちょっとショック。実は密かに狙ってたりしてたんですが、ハンドルを握る前に、熾烈なF5レースに見事に敗北してしまいました。なんちって、なはは。

2007/10/30

Enemy Territory: Quake Wars Playable Demo

Splash Damage開発、id software監修のチーム戦FPSの体験版になります。基本的にゲームはインターネットを通してのマルチプレイに重点が置かれており、このPlayable Demoでも実際にマップ「Valley」を使ってマルチプレイが楽しめるようになっています。また、AIプレーヤーを利用してオフラインで遊ぶこともできるようになっています。

システムが結構複雑で、少しずつ把握しながらAI相手にひたすらEnemy Territory Offlineしているんですが、オフラインでも非常に面白くてびっくりです。ゲームシステムはチーム戦が主体ということでだいぶ複雑ですが、AIが非常によくできていて驚かされます。開発者が以前にAIの出来について「今まで発売されたゲームの中でもっとも賢い」なんて断言してた記憶がありますが、確かに状況に応じて臨機応変に作戦を変えてくるなどの高度な行動も目立ち、その挙動には素直に感嘆します。

挿絵 挿絵

グラフィックは広大なマップを遠景まではっきりと描写しているのが特徴的で、雰囲気も油臭い金属の質感なんかがよくできていて綺麗ですね。特に車両の挙動や兵士の動作などのキャラクターアニメーションが滑らかで、非常によくできていると思いました。

最初の話に戻りますが、オフラインで遊んでいる理由はもともと私がマルチプレイが好きじゃないというのもあって、いつも大抵はシングルプレイ主体のFPSに付いているおまけ的存在のDeathmatchをたまにちょろっと遊ぶくらいなんですよね。最近はのチーム戦FPSとして定番のカウンターストライクに加え、バトルフィールドやチームフォルトレス2、シャドウランなどもよくメディアなどで注目されて、いわゆるチーム戦FPSブーム真っ只中という感じですが、全然興味がわかなくて残念です。というか、こういうゲームって大抵がモチーフとして第二次世界大戦や現代戦などを使っていてミリタリー色が強い傾向がありますが、私はミリタリー好きじゃないのでもっと興味がわかないというわけです。反面ロボットや怪物系なんかは結構好きでSFが大好きなんですが、あんまりSFって最近流行ってないみたいですね。

今回のQuake Warsの場合、珍しいことにロケーションは純SFって感じで、巨大ロボットや怪物も出てくるし、AIが賢いから一人で遊んでいても面白いし、いい感じです。ただ体験版を遊んだ限りだと、システムが複雑な反面チュートリアルらしい導入補助もなく、だいぶ玄人向けという印象がぬぐえないゲームという感じで、今後は(既に製品版も発売されているわけですし)プレーヤー人口を同時期に発売されたチームフォルトレス2などの競合ソフトに食われてしまうのか、それともid software久々の(マルチプレイの)スマッシュヒットにつながるのか、その動向が気になります。

Page Index

Recent Update

2011/8/29 Illustration 更新

  • 挿絵

Past Articles