Site Index

Memorandum

2013/3/20

FA情報(1):Forged AllianceにおけるVeterancyシステムについて

気まぐれですが、Supreme Commander: Forged AllianceのちょっとしたTipsを書いていこうかと思います。第一回目はVeterancyシステムについて。

Forged Allianceでは、新しくVeterancyシステムが導入されました(本編でも一応あったようですが…)。これは多くのRTSで導入されているシステムと同様、倒した敵ユニットに応じて、ユニットがレベルアップするシステムです。FAでは、最大五段階までレベルアップできるようになっており、レベルアップするたびに、最大耐久力が上昇、耐久力自動回復能力が付加されます。ついでに、レベルアップした瞬間、最大耐久力の25%が回復します。

具体的に説明すると、ユニット毎に設定された数の敵を倒すごとにレベルアップするようになっています。この数は、基本的に技術レベルの低いユニットほど小さく、試作ユニットは大きくなっています。例えば、UEF T1 Land Scoutは2体倒せばレベルアップできますが、UEF T4X Mobile Factoryはレベルアップに25体の撃破が必要です(SupCom Wikiより)。レベルアップの効果はすべてのユニット共通で、最大HP +10%されます。自動回復能力についてはユニット毎に回復率が設定されており、UEF T4X Mobile Factoryの場合 HP回復 +15毎秒となります。例としてUEF T4X Mobile Factoryが50体の敵を倒したとすると、Veterancyレベルは2となり、HPは15,000(+20%アップ)になり、自動回復 +50毎秒(標準で20/s、レベルアップボーナスで30/s)となります。ついでに耐久力が減少していた場合、5,000以上取り戻すことができます(!)。つまり、注意すべき点はレベルアップ時の耐久力回復効果です。T1,T2クラスのユニットの耐久力が25%回復したところで少し寿命が延びる程度ですが、高い耐久力を持つACUや試作ユニットがレベルアップした場合、その都度、数千から数万の耐久力が回復することになります。レベルアップの条件は、上記の通り比較的緩いこともあり、あとちょっとで倒せる…なんて思いながら損害覚悟でウィニーを突っ込ませても、この耐久力回復効果でなかなか倒せないと言うこともありがちです(5レベルまで上がった場合、最大125%分を取り戻すことになります…)。ちなみにユニットの撃破数とレベルは、ユニットにカーソルを合わせると右下に小さく表示されます。また、この撃破数は敵味方の区別がありません。これを利用して、耐久力が低下した試作ユニットなどに周囲の味方ユニットをわざと撃たせて、体力の回復を行わせるテクニックが存在します。

2013/2/11

Supreme Commander: Forged Alliance

奇才クリステイラー率いるGas Powered Games開発、THQ販売のRTSです。2007年秋発売。サイトリニューアル直後に取り上げたSupreme Commanderの拡張版的な位置づけです(単体起動可能)。内容は、新しいキャンペーン、ゲームバランスの再調整、新しい勢力の追加、各勢力にもそれぞれ10体以上の新ユニット追加となります。他にも、より美しいグラフィックス(より重くなった…)、新しいBGMも追加されています。ストーリーは本編であるInfinite Warの後日談を描く形で、本編でその存在が示唆されていたエイリアン種族Seraphimが突如、地球を強襲するところから始まります。キャンペーンは6ステージから成り、本編の18ステージと比べるとかなり少ないですが、その分難易度はかなり高め。

挿絵 挿絵

今回本編キャンペーンを含めて、年末からちょくちょく進めていました。本編は大分前にこのサイトでも取り上げたことがありましたが、キャンペーンはクリアしていなかったりしていたので、新ためて挑戦していました。自分も結構RTS遊んでますからね、まぁ、今回はForged Alliance含めて標準難易度でサクサクとクリアできました。ふふふ、自分も結構RTS遊んでますからね。まぁ、というかSupComのキャンペーンは初見殺しが少ないので、誰でも楽にクリアできる方だと思います。ちなみに詳細は控えますがForged Allianceのエンディングについては、続編の登場を示唆する内容となっています。この続編というのは、後にスクウェアエニックスから発売されたSupreme Commander 2ではなく、拡張版第二弾となるはずだったSupreme Commander: Experimentalsに繋がる内容となっています。しかしながら、Experimentalsは諸般の事情(売り上げ?)で残念ながら発売中止となったようで、ストーリー的に未完となってしまったのが残念です。

このゲームはキャンペーンも面白いのですが、なんと言ってもスカーミッシュが面白いです。SupCom本体もRTSの中でも突出して面白いと書きましたが、Forged Allianceでは既存の要素についてリバランスが行われ、追加勢力、追加ユニットの豊富さと相まって、より楽しくなりました。インターフェースは刷新され、本編ではオプション扱いだった透明インターフェースが標準設定になりました。効果範囲の表示も劇的に見やすくなりました。…見やすくはなりましたが、本編のレイアウトに慣れているとすごい戸惑いますね。っていうか、リソース表示が中央から左端に移ったのに非常に違和感があります。中央になれちゃってるんだよこっちはよー、どうしても中央を見ちゃうんだよー。こういう細かい部分は、無理に変更してほしくなかった・・・。あとBuild Templateと呼ばれる、建築物の建設ポジション及び建設手順を記録しておく機能が追加されました。これは非常に便利かつ革新的な機能だと思います。

ゲームバランスにおけるForged Allianceでの変更点も多岐に渡りますが、特に内政に関して大きく手が加わっており、T1 Mass FabricatorがT2に移ったことで、序盤のマップコントロールの重要性が格段に上昇しました。また、T2 Tactical Missileの射程が大幅に伸びたことで、中盤以降のミサイル戦の要素が重要になりました。そして、T4Xユニットのコストが大幅に削減され(性能も1/4程度に…)、ゲーム後半に主戦力として機能するようになりました。ただし、Strategic MissileやMavor、Scathisなどの一発でゲームを決めることのできるユニット(Game enderとも呼ばれる)はコストが大幅に上昇し、建造に長期的な戦略が必要になりました。これらの変更点以外にも細かい変更点は多いですが、全体的に本編で死んでしまっていた要素の多くに手が加わったという感じです。追加ユニットについては、より勢力の個性が際立つようなものが追加されているほか、テクニカルなユニットが結構増えました。上級者向けと言うべきか…、活用に多少のマイクロ(細かい操作)が必要なものもあり、これがマップコントロールの必要性の増加と相まって、本編より全体的に忙しくなっている要因のひとつとなっているのは賛否両論ありそう。

最後に、追加された新勢力Seraphimについてですが、全体的にユニットが少ない! 他の勢力より総数として10以上少ないです。海外のフォーラムの人気投票でも、ぶっちぎりで不人気ですな…。内容的に、UEFとAeonのいいとこ取りのような感じ(その分、高コスト傾向)で、新鮮味が無いのも要因でしょうか。でも、個人的には一番好きです。本編では使えない分、SkirmishではSeraphimばかり使っています。なんていったってユニットかっこいいしね! 特にACU! 使い勝手がいいユニットも少なくないと思います。T1 Mobile Light Artillery、T2 Assault Botの使い勝手がいいですね。T3は微妙だけど…

ちなみに、公式オンライン対戦ツールであるGPG.NETはすでに停止していますが、有志のオンラインマッチングツールが存在しており、引き続きラダーベースのオートマッチングによる対戦を楽しむことができます。5年前のゲームですが、人は結構まだいます。ただしオンラインしているユーザーはどれも相当な手練ればかりなので、そこは注意。ボコボコにされました。

2012/10/14

Kingdoms of Amalur : Reckoning

38 Studio制作、EA販売のアクションRPGです。2012年3月発売。オープンワールドベースですが、ストーリーにも力が入れられており、ついでにハックアンドスラッシュやアイテム収集要素もあるというような、いいとこ取りのゲームです。世界観は指輪物語に強い影響を受けている、いわゆるハイ・ファンタジーとなっており、このゲーム最大の特徴であるアクション要素が強い戦闘システムのおかげで、敵の攻撃をうまくかわしつつ反撃というような映画ロードオブザリングを彷彿とさせる派手な戦闘シーンが楽しめます。ボスには巨大なモンスターも多く、爽快感はかなりのものだと思います。ただし全体的に難易度は低めで、ごり押しで、殆どのシーンがどうにかなってしまうのは折角のシステムを生かし切れていない感じが強く、そこは残念。ただしその分レベル上げもほとんど必要ないため、かなりサクサク進みます。自分は同じオープンワールドのゲームで過去にThe Elder Scrolls IV Oblivionを遊んだことがありますが、どうにも面白く感じられなかったため、オープンワールド系は敬遠しているんですが、KoAではメインストーリーに演出を含めてかなり力が入れられており、かなり楽しめました。メインストーリーに力が入っているので、オープンワールドを意識せずに遊べる点はかなりいいと思います。

挿絵

自分は、とりあえずメインストーリーだけを追い続けた結果、16時間ほどでクリアできました。開発者の事前の話では、サブクエストも併せて大体100時間ほどのボリュームを想定しているという話でしたので、ボリューム自体は相当あると思います。また、新しいストーリーを追加するDLCが2種類販売されており、どちらも大規模な追加シナリオが楽しめるのも、いいんじゃないでしょうか。かっこいい武器も追加されるので、買って損はないかなと思います。KoAに限らず様々なゲームにおいて、アイテムを追加するだけなどのつまらないDLCが氾濫しているこの現状の中で、この2つは出色の出来と言っていいと思います。

残念な部分は若干バギーな点で、何度か直前のセーブデータからのリスタートを余儀なくされました。売り上げの不振から開発元が倒産してしまっており、修正パッチは出ないそうですが、予定していたパッチではさらなる高難易度モードの追加もあったそうで、残念です。

2012/3/10

轢き殺せ!!

挿絵

前回微妙と言ったUprisingで追加された新ユニットですが、ソビエトに追加されたGrinderという装甲車ユニットはちょっと面白い。キャンペーンでは敵専用ユニット扱いのこのユニットは、Apocalypse Tankから砲台を削って破砕ローラーだけを残したような外観をしており、他に武装が無いというビックリユニットです。しかし実際に使ってみると性能はやっぱり微妙で、ヒットポイントは高いものの小回りの利かない移動特性や、その敵に突っ込んでいかざるを得ない攻撃方法から、案外あっさり破壊されちです。クラッシュレベルが20なのも残念。Apocalypse Tankと同じ30あれば、敵装甲車を踏み潰して気分爽快! なんですがそれじゃ逆に強すぎるか…。しかし、そのフォルムと攻撃アニメーションはかなりかっこいいです。生産自体は序盤から可能なため、加速スキルをうまく使えれば…!

あと、ソビエトに追加されたユニットのひとつにDesolator Troopsという念願の毒物散布ユニットが! しかし肝心の使い勝手は微妙…。生産できる時期が遅いので、主力が装甲車に移る後半戦ではイマイチ活躍しきれないのが残念。汚染攻撃は装甲車や建物にも効果的で結構強いんですが、生産コストを考えるとやはり装甲車を生産して轢き殺した方が…。

2012/3/5

Command and Conquer Red Alert 3: Uprising

Command and Conquer Red Alert 3の続編になります。2009年3月発売。内容は4つの短編キャンペーンと、チャレンジモードと呼ばれる新ゲームモード、追加新ユニットとなっています。ただしCoopを含めたマルチプレイはばっさり削除され、シングルプレイ専用となっています。その代り当時流行っていたスタンドアロンタイプ(本編のインストールが不要)の拡張パックとなっています。キャンペーン4つのうち3つは、本編のAlliesのエンディングの後日談を描いており、Uprising(反乱)のサブタイトルの通り、疲弊したSovietの反撃からストーリーが開始します。今作ではAlliesに兵器を供給する死の商人フューチャーテック社にスポットが当てられ、新たな秘密兵器を巡る戦いが始まります。もうひとつのキャンペーンは本編でサイキック兵士として登場したユリコ・オメガの物語を描いたものとなります。キャンペーンはどれれも4ステージと、本編の9ステージの半分以下のボリュームですが、本編の前半がユニットの特性を学ぶ練習ステージを兼ねていたのに比べて、こちらは最初からほぼすべての兵器が扱える、いわば上級者向けのシナリオとなっているので、案外ボリュームはあります。ただし、本編では全ステージCoop対応の、いわば2vs2の内容でしたが、Uprisingではマルチプレイがなくなっている影響で、友軍なしの1vs1という一般的なRTSの形を取っています。

挿絵 挿絵

とりあえずSovietのキャンペーンをクリアしましたが、本編と違って味方がいないのはちょっとさびしいですね。ゲーム中の通信の内容も味気ないものが多くて残念。敵専用ユニットは倒し甲斐があっていい感じですが、味方として使える新ユニットは正直かなり地味。ただし、フューチャーテック社を巡るストーリーは結構面白く、新しい登場人物も多い本編同様の実写映像はかなり盛り上がります。無駄に際どい女性キャラクターの制服ももちろん健在ですし…。

チャレンジモードは純粋にプレーヤーのスキルを試すスコアアタック的な内容となっており、本編と直接的なつながりのない独立したゲームモードとなっています。ちなみにマルチプレイは対応しないと書きましたが、一応NPCの司令官相手にスカーミッシュは可能です。本編で追加された新ユニットも使用できます。

Uprisingでは、本編を補完する内容(4つの追加キャンペーン)に加えて、本編のシステムを用いた上級者向けの新モード(チャレンジモード)、新しいコンテンツによる新しい戦術(追加ユニット)がそれぞれ手賢くまとまっていて、コンテンツ不足が指摘されることが多い拡張パックの中でも、お手本のような内容となっています。ただしマルチプレイが削られているため、完全にファン向けの内容となってしまっているのは否めませんが…。自分は本編が気に入ったので、なかなか楽しいです。

2012/2/26

iZotope Ozone 5

挿絵

iZotope Ozoneの最新版がいつの間にか発売していてびっくりです。自分は、ラジオ番組を毎晩予約録画しておいて、休日にまとめて聞いたりしているんですが、そこで耳障りなノイズを消したり多少のエフェクトを付けるためにiZotope Ozoneという波形編集ソフトを使っています。本来は、DAWのプラグインとして動作するマスタリングソフトウェア(楽曲の音をリリース用に調整するための機能に特化した波形編集ソフト)ですが、オーディオ再生ソフトであるWinAMPにAdapt-XというDSP/エフェクトプラグインを組み合わせることで、WinAMP上でDAW用(DirectX専用)プラグインを呼び出すことができ、標準装備のイコライザーに比べて、より複雑なエフェクトを付けることができるようになります。自分が使っているiZotope Ozone 4はマスタリングソフトウェアの中でも、かなり安価(2万円ほど…といってもmp3再生のためだけに使うにはかなり高価ですが…)なものですが、表示がグラフィカルでわかりやすくて気に入っています。といっても、全部の機能の使い方を知っているわけではなくて、一部の機能しか使ってないんですが…。

最新版の5ですが、機能的には4ベースでいくつかの機能を追加した感じでそれほど大きな変化は無いものの、編集精度が若干上がっているような上がってないような…。フィルティング後に付けられるイコライザーが追加されたのは、なかなかいいと思います。あと、エフェクトの効果を時間軸で確認できるようになったのもいい感じ。また、インターフェースが大きくなり、視認性がよくなったのもいいですね。過去の製品を持っているユーザーは$99でアップグレードできるようになっていますが、うーむ…。4で満足しているのでアップグレードは今回はいいかな…。しかし、5は昨年の10月に発売されたそうですが、自分はちゃんとユーザー登録してニュースレターの登録もしていたのに、新製品発売の案内メールとか全然無いんですねiZotope…。

来るか、宗教戦争…

Civilization Vの拡張パックGods and Kingsが近いうちに発売されるそうですが、宗教が新機能の一つとして追加されるらしいですね…。自分は4の宗教のシステムは好きじゃなかったので、どういう風な実装になるのか非常に不安です。内政にボーナスとか、都市にアドバンテージorディスアドバンテージ程度ならいいと思うのですが、外交面で影響が出るという4の仕様は、ただでさえ薄らとんかちなAIのアキレス腱にしかなっていなかった印象があります。

2012/2/3

PC新調

今さらですが、年末に3年ぶりにPCを買い換えました。システムボード、CPU、メモリを一新しました。今回もあえてAMDを選択した俺は猛者!

CPUはシングルスレッド重視でPhenom II X4 970を選択しました。ターボコアを考慮するとX6もクロックの差は殆どないですが、動的なクロック制御がアプリケーションによっては問題を引き起こすケースもあるので小細工なしということで。ちなみに最近発売されたAMD-FXについてですが…絶対的なパフォーマンスでIntelに勝てないのはしょうがないと思えるんですが…昨年度のリコールの処理として行われている大幅なディスカウントが続いているのもありますし…しかし浮動小数点演算がPhenom IIに比べても非常に遅いのはかなり気になるので、今回はやめておきました。なんだかんだでSocket AM3+は今年いっぱい延命されるそうなので、今後に期待したいと思います。

システムボードはASRockのFatal1ty 990FX Professionalを選択しました。いつもはシステムボードはコストパフォーマンス重視で選んでしまうんですが、今回はCPUに回す予算をこっちらに回して奮発しました。EFI搭載ということで、システムボードのセッティングがGUIでできるのが素晴らしい。でも設定画面の背景にFatal1tyのご尊顔というのはすごいセンスだ…流石にこれは無いだろ…。実は今回もA-bitにしようかと思ってたんですが、A-bitって最近はもうシステムボード作ってないんですね。ファンコントロールとか細かく設定できて好きだったんですが残念です。

メモリは安いのをいいことに4GBを4枚、16GB分も買いました、未だにXPなのに…今年こと7に移行します。しかし失敗したのがDDR3-1600を買ってしまったこと。AMD-FXを見据えてDDR3-1866を買っておけばよかった…せっかくシステムボード側が対応しているのに…。まぁ、Webサイトのベンチマークを読む限りだと、パフォーマンス的には2%違うかどうかという感じのようですが。

とりあえず、ゲームについていえば、殆どのゲームで圧倒的にローディングが速くなって感動しました。特にCivilizationVは圧倒的に速くなりました。体感的に3倍くらい違う感じです。Phenom 9550の時の長いローディングが嘘のようです。Alpha Protocolもほぼ一瞬でロードが終わるようになってびっくりです。

今回唯一躓いた点は、PCI-Expressスロットに刺せるカードの種類の部分でした。自分は、HDDについてSAS RAIDカードを噛まして使っているんですが、このカードがPCI-Express x8対応なのです。一般的なシステムボードはx4かx16が一般的でx8というのはほとんど見かけないので、大は小を兼ねるということで今回空いているx16スロットに刺そうと思ったのですが、これが刺しても動かない。どうやら、x16スロットというのはグラフィックカード専用になっていて、インターフェースカードをここに刺しても使えないようですね。そういうわけで今回もx4スロットに刺して使っています。ちょっと残念です。

Page Index

Recent Update

2011/8/29 Illustration 更新

  • 挿絵

Past Articles